ZBrush'ta gerçekçi anatomiyi şekillendirin

Sayfa 1/2: Sayfa 1

Sadece kullanmaktan daha ileri gitmek istiyorsanız ücretsiz 3B modeller ve ZBrush'ta gerçekçi anatomiyi nasıl şekillendireceğinizi öğrenin, bu sizin için öğretici.

Göreceğiniz gibi, ZBrush böyle bir proje için harika bir araçtır çünkü size formları şekillendirirken ihtiyaç duyulan çok ihtiyaç duyulan özgürlüğü sağlar.



İndir ihtiyacınız olan dosyalar bu eğitim için.



01. Referansları ara

Başlamadan önce yeterli referans materyaliniz olduğundan emin olun.

Başlamadan önce yeterli referans materyaliniz olduğundan emin olun.

Benim gibi bir tam vücut anatomisi çalışmasına gidecekseniz, her bölüm için yeterli referans materyaliniz olduğundan emin olun. Bir modelin 360 derecelik bazı resimlerini çeşitli pozlarda bulabilirsiniz. İşte . Ayrıca, Google ve Pinterest, görsel aramak için harika kaynaklardır.



Michael Phelps'te iyi tanımlanmış kas yapısı, mevcut çok sayıda referans materyali ve alışılmadık vücut oranları nedeniyle karar verdim.

02. Vücut oranlarını kontrol edin

Karakterini kullan

dünyanın en büyük lego şehri
Oranlarını doğru almak için karakterinizin kafasını kullanın

Muhtemelen her tür sanatta en önemli şey - ister çizin, ister şekillendirin ya da boyayın - oranlardır. Detaylara, işleme ve kompozisyona ne kadar dikkat ederseniz edin, karakteriniz gerçek görünmüyorsa hepsi anlamsız olacaktır.



Bir karakteri ölçmenin en kolay yolu 'kafalar' dır. Bu yüzden her zaman yüz için taban şeklimi alarak ve karakterim için 7.5 / 8 kafa ölçmek için Transpoze aracını kullanarak başlıyorum.

Elbette, her zaman bir istisna olduğunun farkında olmalısınız. Örneğin, Michael Phelps ile gövdesi daha uzun, bacakları daha kısa ve kol açıklığı ortalama bir insandan daha büyük.

ultra geniş açılı nokta ve çekim kamerası

Aşağıdaki adımlar, ZBrush kullanarak karakterinizi 'kafalarda' nasıl ölçeceğinizi açıklar:

  • Baz başınızı şekillendirmeyi bitirdiğinizde perspektifi kapatın ( P tuşu), Transpoze aracını seçin ve başın üstünden çenenin altına doğru bir çizgi çizin Vardiya . Bu, düz olmasını sağlayacaktır.
  • Üst menüde Tercihler> Transpoze Birimleri'ye gidin, Küçük Keneler'i 0'a ve Kalibrasyon Mesafesini 1'e ayarlayın.
  • Şimdi, karakterin tepesinden altına doğru bir çizgi çekerseniz, başlara bölündüğünü göreceksiniz.

03. ZBrush gövde tabanı örgüsünü yapın

Alternatif olarak, sadece ZBrush kullanın

Alternatif olarak, sadece ZBrush'ın temel ağını kullanın

Daha kolay bir başlangıç ​​elde etmek için, oranlar hakkındaki bilginize çok güvenmiyorsanız, ZBrush ile birlikte gelen taban ağını her zaman kullanabilirsiniz. Temel ağ, Kafatası Alt Aracı ile birlikte gelir, böylece nasıl yapıldığına her zaman göz atabilirsiniz.

Oranlara çok fazla zaman harcamak istemiyorum, bu yüzden bu sefer temel ağı kullanacağım. Temel ağı yüklemek için aşağıdakileri yapın:

  • Işık Kutusu Seçin
  • Araç alt paletine tıklayın
  • Nickz_humanMale'i bulun ve çift tıklayın
  • Vitrindeki farenin sol düğmesiyle dışarı sürükleyin ve Nesneyi Düzenle'ye tıklayın (veya T klavyede).

04. Temel ağda ayarlamalar yapın

Karakterinizi ayarlamak için Transpose Master

Karakterinizin pozunu ayarlamak için Transpose Master'ı kullanın

Temel ağın ilk pozunu çekici bulmuyorum, bu yüzden Transpose Master eklentisini kullanarak onu değiştireceğim ve ona daha doğal bir siluet vereceğim. Transpose Master, tüm Alt Araçların en düşük çözünürlüğünü birleştirir ve birlikte poz verebileceğiniz bir ağ oluşturur. Poz daha sonra orijinal Alt Araçlara geri aktarılabilir. Transpose Master'ı kullanmak için aşağıdaki adımları izleyin:

  • Zplugin> Transpose Master'a gidin ve TPoseMesh'e tıklayın.
  • Modelinizi, hareket ettirmek istediğiniz parçaları basılı tutarak Ctrl maskeyi tutarak maskelemek ve ters çevirmek Ctrl + LMB görüntü alanında.
  • Pozlamayı bitirdikten sonra, Zplugin> Transpose Master'a geri dönün ve TPose> SubT'ye tıklayın.
  • Değişiklikleriniz şimdi orijinal modelinize aktarılacaktır.

Modelinizi oluştururken, TPoseMesh'i seçerek her zaman pozunuzu dışa aktarabilirsiniz. Daha sonra orijinal modelinizle sahneye gidip TPose> SubT'yi seçerek manuel olarak yükleyebilirsiniz.

05. Vücut kemik işaretlerini boyayın

Şekilleri ve oranları takip etmek için iskelet işaretlerini boyayın

Şekilleri ve oranları takip etmek için iskelet işaretlerini boyayın

Heykeltraşlık sürecine başlamadan önce, insan vücudunda görülen tüm iskelet işaretlerini boyamak için elimden geleni yapıyorum. Şekilleri ve oranları daha iyi takip etmemi sağlıyor. Aşağıdaki adımları izleyerek modelinizi ZBrush'ta boyayabilirsiniz:

  • Öncelikle sol taraftaki paletinizde beyazı seçerek, üst menüden Renk seçeneğine gidip Nesneyi Doldur'u seçerek beyaz renkle doldurun. RGB Kanalınızın açık olduğundan emin olun.
  • Standart fırçanızı seçin ve RGB'yi açık tutarken Yoğunluk kaydırıcısının üzerindeki ZADD'nin işaretini kaldırın. Bu, Standart fırçanızın ağ yüzeyini etkilemeden yalnızca istenen rengi boyamasını sağlayacaktır.
  • Size uygun rengi seçin ve modelinizi boyamaya başlayın.

Genelde boyadığım ana işaretler göğüs kemiği, kostal kıkırdak, iliak krest, omurlar, anterior superior iliak omurga, tibia eğrisi, klavikula, kürek kemiği, akromiyon süreci, elmacık kemiği, mandibula ve temporal çizgidir.

06. Alt bölümleri kullanın

Temel ağı kullanmanın güçlü yanı, vücudunuzda en başından itibaren doğru topolojiye sahip olmaktır. Bu, ZBrush'ta alt bölüm düzeylerini kullanmanıza olanak tanır, bu da her çokgeni birden çok poligonla değiştirerek bir modelin çokgen sayısını artırır - ne kadar yüksekse ekleyebileceğiniz daha fazla ayrıntı o kadar fazladır. Ek olarak, her zaman ilk alt bölüm seviyenize geri dönebilir ve şekilleri ayarlayabilirsiniz ve bu değişiklik en yüksek alt bölüme döndüğünüzde yansıtılacaktır. Bunun nasıl çalıştığına dair bir örneğe bakalım:

wacom cintiq 13 hd kalem ve dokunmatik ekran
  • En yüksek alt bölümde damarlar, cilt germe ve benzeri detayları şekillendireceğimi biliyorum, çünkü bu bana çalışmam için milyonlarca çokgen verecek.
  • Göğsünün hacmini değiştirmek istersem, her zaman daha düşük bir alt bölüme geri dönebilir ve ona biraz hacim ekleyebilirim. En yüksek alt bölüme eklediğim tüm ayrıntılar alt bölümde görünmeyecek, ancak en üst seviyeye geri döndüğümde hala orada olacak.

07. Şekilleri engelleyin

Tüm şekillendirme sürecim boyunca sadece birkaç fırça kullanıyorum: Standard, Dam_Standard, Clay Buildup, Clay, Smooth ve Move.

Şu anda benzerlik konusunda endişelenmiyorum; şimdilik tüm kasları doğru şekil ve yerleşimle bloke etmeye odaklanmak istiyorum. Kil ekleyerek ve istediğimi elde edene kadar düzleştirerek şekli elde etmek için Clay Buildup ve Smooth kullanıyorum. Elimden geldiğince düşük bir alt bölüm seviyesi tutmaya çalışıyorum. Eklemek istediğim şekiller için yeterli çokgenim olmadığında daha yükseğe çıkıyorum.

08. Kas hacmi ekleyin

Vücudu oluşturmadan önce simetriyi kapatın

Vücudu oluşturmadan önce simetriyi kapatın

Modelime biraz daha alt bölüm veriyorum ve çok düşük yoğunluk ayarlarında Clay Buildup ve Clay fırçasını kullanarak, yavaş ilerleyerek ve aşırıya kaçmadan hacim eklemeye başlıyorum.

Bu aşamada simetriyi kullanmayı bırakıyorum çünkü gerçekçi dolguya elimden geldiğince yakın olmak istiyorum. Erken kapattığımda en iyi sonuçları aldığımı fark ettim. Ek olarak, parmakları bükmek için Transpose Master (4. adımdaki gibi) kullanıyorum.

Her zaman vücudun bir bölümüne odaklanmadığınızdan emin olun - aralarında atlayın. Bu, heykelinizi bir bütün olarak görmenizi sağlayacaktır. Bu aşamada önemli bir rol oynadıkları için referanslarınıza da dikkat edin.

nasıl kitap ressamı olunur

Sonraki Sayfa: ZBrush'ta gerçekçi anatomiyi şekillendirmek için 5 adım daha

  • 1
  • iki

Geçerli sayfa: Sayfa 1

Sonraki Sayfa Sayfa 2