Disney'in 12 animasyon ilkesini anlayın

Animasyonun ilkeleri
(Resim kredisi: Disney)

Disney'in 12 animasyon ilkesi ilk olarak animatörler Ollie Johnston ve Frank Thomas tarafından kitaplarında tanıtıldı.Yaşam Yanılsaması: Disney Animasyonu, ilk olarak 1981'de yayınlandı. 1930'lardan itibaren önde gelen Disney animatörlerinin çalışmalarını incelerken, bu kitap Johnston ve Thomas'ın yaklaşımlarını 12 temel animasyon ilkesine indirgediğini görüyor.

Tüm animasyon çalışmalarının temelini oluşturan bu ilkeler, bir dizi farklı alan için geçerlidir. En net kullanım bir karakteri canlandırmak olsa da (bkz. karakter tasarımı ipuçları burada), bu kurallar diğer alanlarda da paha biçilmez bir kılavuzdur, örneğin, bazılarıyla arayüzünüze hareket getirirken CSS animasyonu .



Bu yazıda, her bir animasyon prensibine daha yakından bakacağız. Onları çalışırken görmek için, şu hesaba kaydolmayı düşünebilirsiniz: Disney Plus .



Bu makale, Vincenzo Lodigiani , ayrıca The Illusion of Life adlı kısa videoyu (aşağıda) yapan.

Bu 12 animasyon ilkesini anladıktan sonra, hareket çalışmanızı bir sonraki seviyeye taşıyabileceksiniz. Bunlar ilkeler ve ne anlama geldikleri:



01. Squash ve streç

Squash ve streç prensibi, animasyonun 12 prensibinden en önemlisi olarak kabul edilir. Uygulandığında, animasyonlu karakterlerinize ve nesnelerinize yerçekimi, ağırlık, kütle ve esneklik yanılsaması verir. Zıplayan bir lastik topun havaya fırlatıldığında nasıl tepki verebileceğini düşünün: top yukarı ve aşağı hareket ederken gerilir ve yere çarptığında ezilir.

Squash ve stretch kullanırken, nesnenin hacmini tutarlı tutmak önemlidir. Yani bir şeyi esnettiğinizde incelmesi gerekir ve bir şeyi ezdiğinizde daha genişlemesi gerekir.

02. Beklenti

Beklenti, izleyiciyi olacaklara hazırlamaya yardımcı olur. Uygulandığında, nesnenin eylemini daha gerçekçi hale getirme etkisine sahiptir.



Dizlerinizi bükmeden havaya zıplarsanız veya belki de kolunuzu geri çekmeden bir top fırlatırsanız nasıl görüneceğinizi düşünün. Çok doğal görünmeyecektir (dizlerinizi bükmeden zıplamak bile mümkün olmayabilir!). Aynı şekilde, bir beklenti titremesi olmadan hareketleri canlandırmak da hareketinizin garip, bayat ve cansız görünmesine neden olur.

03. Evreleme

Animasyonda sahnelemek, sanat eserindeki kompozisyona çok benzer. Bununla kastettiğimiz, izleyicinin gözüne rehberlik etmek ve sahnede önemli olana dikkat çekmek için hareketi kullanmalısınız. Sahnede neyin önemli olduğuna odaklanın ve önemsiz diğer her şeyin hareketini minimumda tutun.

04.Düz ileri hareket ve poz vermek için poz

Çizim animasyonunu işlemenin iki yolu vardır: düz ilerlemek ve poz vermek için poz. Her birinin kendi faydaları vardır ve iki yaklaşım genellikle birleştirilir. Dümdüz ileri eylem, baştan sona kare kare çizmeyi içerir. Akıcı, gerçekçi hareketler arıyorsanız, dümdüz ilerlemek en iyi seçeneğinizdir.

Poz verme tekniğiyle, başlangıç ​​karesini, bitiş çerçevesini ve aradaki birkaç ana çerçeveyi çizersiniz. Sonra geri dönüp gerisini tamamlarsınız. Bu teknik size sahne içinde biraz daha fazla kontrol sağlar ve hareketin dramatik etkisini artırmanıza olanak tanır.

05. Devam eden ve örtüşen eylem

Harekete geçtikten sonra nesneler durduğunda, nesnenin farklı bölümleri farklı hızlarda duracaktır. Benzer şekilde, bir nesnedeki her şey aynı hızda hareket etmeyecektir. Bu, Disney'in beşinci animasyon ilkesinin özünü oluşturur.

perspektif ızgarasından nasıl kurtulur

Karakteriniz sahnede koşuyorsa, kolları ve bacakları başlarından farklı bir hızda hareket ediyor olabilir. Bu örtüşen eylemdir. Aynı şekilde, koşmayı bıraktıklarında, saçları dinlenmeden önce muhtemelen birkaç kare hareket etmeye devam edecek - bu devam edecek. Animasyonunuzun gerçekçi bir şekilde akmasını istiyorsanız, bunlar anlamanız gereken önemli ilkelerdir.

06. Yavaşla ve yavaşla

Yavaş ve yavaşlamayı anlamanın en iyi yolu, bir arabanın nasıl çalışıp durduğunu düşünmektir. İvme kazanmadan ve hızlanmadan önce yavaş hareket etmeye başlayacaktır. Araba fren yaptığında bunun tersi olacak. Animasyonda bu efekt, bir eylem sekansının başına ve sonuna daha fazla kare eklenerek elde edilir. Nesnelerinize daha fazla hayat vermek için bu prensibi uygulayın.

07. Ark

Animasyonda çalışırken, fizik kanunlarına bağlı kalmak en iyisidir. Çoğu nesne hareket ederken bir yayı veya yolu takip eder ve animasyonlarınız bu yayı yansıtmalıdır. Örneğin, bir topu havaya fırlattığınızda, Dünya'nın yerçekiminin etkisi üzerine etki ettiği için doğal bir kavis izler.

08. İkincil eylem

İkincil eylemler, bir sahne içinde devam eden ana eylemi desteklemek veya vurgulamak için kullanılır. İkincil eylemler eklemek, karakterlerinize ve nesnelerinize daha fazla boyut eklemenize yardımcı olur.

Örneğin, karakterinizin saçının yürürken ince hareketi veya belki bir yüz ifadesi veya ilkine tepki veren ikincil bir nesne. Durum ne olursa olsun, bu ikincil eylem dikkati birincil olandan uzaklaştırmamalıdır.

09. Zamanlama

Bu animasyon prensibi için tekrar fizik kanunlarına bakmalı ve doğal dünyada gördüklerimizi animasyonlarımıza uygulamalıyız. Bu durumda odak noktası zamanlamadır.

Bir nesneyi gerçek dünyada doğal olarak hareket edeceğinden daha hızlı veya yavaş hareket ettirirseniz, etkisi inandırıcı olmayacaktır. Doğru zamanlamayı kullanmak, karakterinizin ve nesnelerinizin ruh halini ve tepkisini kontrol etmenizi sağlar. Bu, işleri biraz zorlayamayacağınız anlamına gelmez (özellikle hayali bir dünya yaratıyorsanız) - ama yaparsanız, tutarlı olun.

10. Abartı

Çok fazla gerçekçilik, bir animasyonu mahvedebilir ve onu statik ve sıkıcı hale getirebilir. Bunun yerine, karakterlerinizi ve nesnelerinizi daha dinamik hale getirmek için biraz abartı ekleyin. Mümkün olanın ötesinde sınırları zorlamanın yollarını bulun ve animasyonlarınız patlayacaktır.

11. Katı çizim

Çizim yapmanın temellerini anlamalısın. Bu bilmek içerir nasıl çizilir üç boyutlu uzayda ve anlayış biçim ve anatomi, ağırlık ve hacim, ışıklar ve gölgeler.

Burada da sınırları zorlayabilseniz de tutarlı kalmak önemlidir. Dünyanızın sakat kapıları ve çarpık bir perspektifi varsa, bu perspektifi tüm animasyon boyunca koruyun. Aksi takdirde işler parçalanacaktır.

12. Temyiz

Karakterleriniz, nesneleriniz ve yaşadıkları dünya izleyiciye hitap etmelidir. Bu, okunması kolay bir tasarıma, sağlam bir çizime ve bir kişiliğe sahip olmayı içerir. Bunu doğru yapmanın bir formülü yok, ancak güçlü karakter gelişimi ve hikayenizi animasyon sanatı aracılığıyla anlatabilmenizle başlıyor.

İlgili Makaleler: